4 mai 2023 - Melina Tiphticoglou
La petite musique des données de recherche
L’application SODA4LA, développée par une équipe multidisciplinaire de l’UNIGE, permet de transformer des données en sons. Appliquée à l’analyse de l’apprentissage, cette «sonification» facilite un premier traitement exploratoire.
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Nuages de points, camemberts, histogrammes: l’analyse de données passe généralement par des représentations visuelles. Et si on utilisait plutôt des sons? C’est l’objectif de l’application , conçue et développée par une équipe multidisciplinaire de l’unité Technologies de formation et apprentissage (Tecfa) de la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation (FPSE). Disponible et accessible en open source (), l’outil vise à appliquer la «sonification» à l’analyse de l’apprentissage. Entretien avec le professeur Éric Sanchez, instigateur du projet.
Sonification à l'aide de SODA4LA: les données du jeu Tamagocours
Apprendre par le jeu
Avec son équipe du Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP) au sein du Tecfa, Éric Sanchez s’intéresse aux relations entre le jeu et l’apprentissage. Le projet «Playing for learning in the museum ()» utilise le jeu – gamification ou ludicisation en français – dans le cadre de visites scolaires au musée, afin d’étudier comment il influence l’engagement des élèves dans la résolution de problèmes complexes et leur capacité à développer leurs connaissances (lire également «Apprivoiser la complexité du monde à travers le jeu»). Deux thématiques ont été sélectionnées en raison de leur complexité et des enjeux éducatifs inhérents. Il s’agit de l’alimentation humaine et de l’évolution de la relation que l’homme entretient avec la nature. À cet effet, deux jeux ont été conçus et sont actuellement proposés dans deux musées, l’Alimentarium à Vevey et le Musée de la nature à Sion. Ces derniers organisent des visites pour les élèves de 12-15 ans qui constituent les terrains d’étude des chercheurs et chercheuses du LIP.
À l’Alimentarium de Vevey, dans le cadre du , les élèves doivent se nourrir et survivre à 30 pendant dix ans à l’intérieur du musée. À l’aide d’une tablette numérique, ils et elles attribuent des productions (champ de blé, élevage de porcs, restaurant…) aux salles du musée. Au fil des décisions prises, un score est tenu à jour en fonction du nombre de personnes nourries, de leur état de santé et de leur degré de satisfaction. Les élèves doivent ainsi optimiser leur système de production en se confrontant aux limites planétaires. Le sujet est ensuite débattu.
est un jeu proposé au sein du Musée de la nature à Sion. Il se déroule dans les différentes salles de l’exposition permanente. Les élèves, équipé-es de tablettes numériques, interagissent avec les collections du musée (spécimens taxidermisés, objets, artefacts et muséographie) afin de s’interroger sur la place de l’humain dans la nature. En menant des enquêtes scientifiques au sein du musée, les élèves questionnent également leur rapport au savoir et développent leur esprit critique: d’où provient l’information? Est-elle valide? Comment l’interpréter?